第42章 给桐人一点小小的震撼

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  玩家2:我好想做米塔小姐的狗啊。可是米塔小姐说,她喜欢的是猫,我哭了。我知道,既不是狗也不是猫的我,为什么要哭呢。因为我只是一只老鼠。

  玩家3:这是哪一个天才,把galgame游戏跟恐怖游戏结合在一起的。

  玩家4:很好的游戏,使我的脑袋和牛牛同时旋转了起来。

  看着上述五花八门的评价,原本对这游戏兴趣缺缺的桐谷和人,也生出了几分好奇,寻思了半晌,看着上面标价的一千日元,他决定先试试看。

  于是乎,他就看到了一个可爱画风与恐怖相互结合的产物。

  这个游戏的流程并不多,如他所想那般,大概六个小时便能够通关。

  比起那些所谓的3a大作比起来,要显得十分的短小。

  然而正是这样的游戏,却是让人异常的着迷,这种独特的画风和创意,给年仅十岁的和人,留下了深刻的印象。

  下午,一个名为桐人的账号发帖道:“在我个人看来,《米塔》是本年度最优秀的独立游戏之一。

  作为一款线性游戏,其关卡利用率相当高,几乎没有什么无意义的关卡。并且游戏中潜在的文本与交互相当多,开发者几乎完全预料到了玩家可能做的事情并且给予其相应的反馈。

  这一点在同类游戏中放眼望去,几乎没有游戏能做到这种地步:这样的潜在性对话,能够在玩家的游玩过程中持续地提供大量乐趣,使得游戏几乎没有空白。

  4个小时左右的流程中没有什么会导致卡关的地方,几乎每个地方都能激起玩家的探索欲望,虽然这样说较为有失偏颇:我玩米塔的时候想起了当初自己玩美末1的样子:一个左跑跑右走走想要找遍所有细节的玩家。寻找游戏中有趣的小细节,或者特殊交互也是相当有趣的一部分。

  关卡设计方面,其关卡以“温馨-恐怖-温馨-恐怖”的方式交替出现,被米塔一个响指打入黑暗的房间时,氛围便由温馨转为恐怖压抑;在遇到善良米塔时,又让玩家得以松一口气。

  这种关卡设计方式,在失败之作与丑陋米塔追逐战的关卡中体现得尤为成功:试问一下,当你在失败之作的追逐下冲入了睡眠米塔那宁静温馨的房间时、当你在丑陋米塔的追逐下见到善良米塔伸向你的手时,你是否会感到十分的安心?

  画面方面,与不少传统角色扮演的模型相比,我感觉《米塔》的角色更加有真实感?我想应该是相对来说较为优秀的角色神态设计与角色表情表现造成的。关于游戏的音乐,听说《米塔》的音乐仅仅是由创作者一人设计的?

  但不管消息真实与否,都无法改变我认为《米塔》音乐非常优秀的事实,印象最深的便是米拉房间的音乐《AmbientMila》,它给我一种家的感觉,很温馨,但不知为何又给我一种夏季烦闷的感觉,可能是因为米拉的自由被限制在这一室两厅中了?我对于剧情的评价只有三个字:意难平。”

  洋洋洒洒的评价,是桐人第一次对一个游戏打上那么多的字,连带着心中的那一抹阴郁也褪去不少。

  看了眼开发人,并不是他所认识的某个属性的大厂,是一个陌生的名字。

  Green.

  格林?